Una nuova veste per I promessi sposi

Da classico della letteratura a graphic novel

Trasformare un romanzo in una graphic novel aiuta ad acquisire dimestichezza con questo genere e con la sua “grammatica”.  Grazie a questo esercizio di crossmedialità, studenti e studentesse imparano a lavorare sul testo e sui diversi linguaggi comunicativi.

L’attività in sintesi

Il fumetto è un medium molto amato da ragazze e ragazzi, che richiede modalità di lettura e costruzione differenti rispetto al testo narrativo, perché combina in modo inscindibile codici verbali e iconici.

Un’attività da proporre alla classe in questo ambito è la realizzazione dello storyboard di una graphic novel a partire da un classico della letteratura italiana come I promessi sposi. I ragazzi lavoreranno, quindi, in un’ottica di crossmedialità (passaggio dal romanzo alla graphic novel) e di riappropriazione dei contenuti (adattamento a codici espressivi differenti e personalizzazione).

Introduzione: fumetti e graphic novel

Il fumetto è un medium che veicola una narrazione caratterizzata da:

  • interazione tra parole e immagini;
  • sequenzialità: c’è un prima e un dopo tra le vignette;
  • coinvolgimento attivo del lettore che deve ricostruire pezzi di informazioni non scritte/disegnate per creare il continuum narrativo.

La parte testuale nel fumetto non è, quindi, una semplice didascalia, ma una parte essenziale che, decodificata insieme al disegno, permette al lettore di ricostruire il senso della narrazione. Per esempio, in questa striscia di Calvin & Hobbes il tono del protagonista e le reazioni degli adulti vengono veicolati dal linguaggio del corpo dei personaggi: la postura, gli sguardi, la posizione delle braccia e delle mani. Se non vedessimo i disegni di Bill Watterson, non potremmo capire veramente cosa stia accadendo.

La grammatica del fumetto

Il fumetto ha una “grammatica” propria, fatta di elementi, convenzioni e repertori ormai entrati nell’uso e comprensibili per il lettore. Ad esempio, quando la nuvoletta (o fumetto o balloon) è collegata al character da una serie di bollicine significa che il discorso non è espresso ma solo pensato. Se è spezzata, vuol dire che il personaggio urla o parla con voce concitata, se invece è tratteggiata significa che sta sussurrando. Rientrano nella grammatica propria del fumetto le onomatopee, le linee cinetiche che accompagnano i movimenti dei personaggi e le metafore visive come il punto esclamativo (sorpresa), un cuore (amore) o una lampadina (idea, soluzione).
Le vignette si distribuiscono nello spazio secondo una gabbia che compone una tavola e si leggono da sinistra a destra e dall’alto in basso.

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Essendo caratterizzato da un linguaggio visivo, il fumetto prende in prestito da cinema e fotografia il concetto di inquadratura: ogni vignetta inquadra una scena definendo il taglio che potrà essere in primo piano, da lontano, in soggettiva…

Sempre nella striscia di Calvin & Hobbes di cui abbiamo parlato sopra, tra la terza e la quarta vignetta c’è un altro elemento fondamentale del fumetto: lo spazio bianco. Si tratta di uno spazio narrativo da riempire, lasciato all’immaginazione del lettore che in questo caso deve ricostruire cosa è successo tra la battuta di Calvin alla maestra e il momento in cui il ragazzino si ritrova davanti al preside. Nello spazio bianco tra le vignette scorre il tempo e succedono cose che non vengono rappresentate, ma che il lettore deve essere in grado di immaginarsi.

Dal fumetto alla graphic novel

Negli anni il fumetto, nato come genere popolare, è stato declinato in diversi formati e generi narrativi ed è diventato terreno di sperimentazione. Ai formati seriali di strisce e albi si è affiancato il formato libro. In questo processo che ha fatto incontrare romanzo e fumetto è nata la “graphic novel”, caratterizzata da storie autoconclusive, in cui si narrano percorsi di cambiamento e crescita. La graphic novel è a tutti gli effetti un libro, non più un albo o una striscia di fumetti pubblicata all’interno di un giornale o di una rivista. Offre una narrazione in cui il tempo scorre, a differenza dei comics tradizionali, dove il tempo non esiste e tutto si svolge in un eterno presente. Descrive personaggi complessi e ben definiti nella psicologia, di cui narra non solo le vicissitudini, ma anche l’evoluzione e la crescita.

Due esempi di graphic novel sono Maus di Art Spiegelman (1986 e 1991, 2 volumi) che racconta la Shoah attraverso i dialoghi di un sopravvissuto con il figlio, rappresentando i nazisti come gatti e gli ebrei come topi e Persepolis di Marjane Satrapi (2000 e 2003, 2 volumi), l’autobiografia dell’autrice, dall’infanzia durante la rivoluzione in Iran alla giovinezza in Europa.

Descrizione del percorso in classe

Destinatari

Studenti della scuola secondaria di II grado, ma l’attività può essere adatta anche agli alunni della secondaria di I grado.

Competenze attese e Obiettivi
  • Capacità di lavorare su contenuti testuali per adattarli a un medium differente, individuando le specificità dei diversi linguaggi.
  • Capacità di scomporre e ricomporre i contenuti ritenuti utili e funzionali al proprio progetto.
  • Comprensione degli elementi caratterizzanti un genere narrativo (nello specifico, la graphic novel).
  • Consapevolezza dell’importanza dell’espressione creativa di idee, esperienze ed emozioni in un’ampia varietà di mezzi di comunicazione.
  • Elaborare progetti utilizzando le conoscenze apprese, valutando i vincoli e le possibilità esistenti, definendo strategie di azione e verificando i risultati raggiunti.
  • Lavorare in gruppo valorizzando le proprie e le altrui capacità, gestendo la conflittualità, contribuendo all’apprendimento comune ed alla realizzazione delle attività collettive.

Consegna per gli studenti

L’attività prevede che alunne e alunni progettino lo storyboard preparatorio per una graphic novel che racconti la storia de I promessi sposi, mettendo al centro il personaggio di Lucia Mondella. La graphic novel si focalizzerà quindi sugli accadimenti che coinvolgono Lucia, sul suo punto di vista rispetto alle vicende narrate e sulla sua evoluzione psicologica.
I ragazzi lavorano in gruppi di circa 4 o 5 studenti.

Lo storyboard

Lo storyboard è uno strumento che aiuta a progettare le scene e le vignette di un fumetto o di una graphic novel. È la rappresentazione grafica, sotto forma di sequenze disegnate in ordine cronologico, delle inquadrature di un fumetto.

Nello storyboard i disegni devono essere schizzi veloci e facilmente modificabili, che permettono di verificare se la sequenzialità, le inquadrature e il ritmo narrativo funzionano. Sotto ciascuno schizzo, di solito, vengono prese annotazioni per lo sviluppo della vignetta, dalle espressioni dei personaggi ai dettagli d’ambiente.

Si possono utilizzare modelli preimpostati di storyboard, come quelli che si trovano su Canva o quelli presenti su Storyboardthat, che consentono di affiancare a ciascuno schizzo delle note utili per la fase di produzione.

Fase 1
  1. L’insegnante introduce ilmedium fumetto e il genere graphic novel.
  2. L’insegnante introduce lo strumento storyboard che i ragazzi dovranno utilizzare per raccontare la storia di Lucia Mondella in chiave graphic novel.
  3. L'insegnante invita la classe a lavorare insieme per definire la protagonista attraverso l’individuazione di: - caratteristiche fisiche e psicologiche del personaggio; backstory del personaggio;- relazione con gli altri personaggi;- momenti chiave e di cambiamento/evoluzione del personaggio;- ambientazioni in cui si muove.
  4. L’insegnante insieme alla classe individua le macrosequenze in cui si segmenta la storia di Lucia, in base all’evoluzione dei tempi e ai cambiamenti di luogo:- si parte da una sintesi della trama dei promessi sposi, isolando le parti che coinvolgono Lucia;- si suddivide la storia di Lucia in macrosequenze.
  5. L’insegnante assegna a ciascun gruppo l’analisi di una macrosequenza perché ne derivi uno storyboard. Fissa quindi un modello di storyboard che verrà utilizzato da tutti i gruppi.

Fase 2

Ciascun gruppo lavora autonomamente per:

  1. suddividere ogni macrosequenza in scene e descriverle brevemente;
  2. lavorare su una singola scena, immaginando come svilupparla attraverso un certo numero di vignette. Per farlo occorre schizzare velocemente a matita ciascuna vignetta nella griglia dello storyboard, decidendo:
    - il luogo in cui si svolge;
    - chi sono i personaggi coinvolti, che azione svolgono e che parole dicono;
    - le inquadrature di personaggi e luogo.

Fase 3
L’insegnante accorpa gli storyboard secondo l'ordine temporale corretto e procede a una prima fase di restituzione del lavoro svolto dai singoli gruppi. Proietta a schermo l’intero documento e stimola il confronto tra i diversi gruppi di lavoro all’interno della classe, per verificare:
  1. la tenuta narrativa del testo e la sua coerenza interna;
  2. la complessiva caratterizzazione del personaggio principale, la sua ricchezza psicologica e l’emergere del suo percorso di crescita;
  3. l’equilibrio tra ciò che viene delegato al testo scritto e ciò che viene delegato alle immagini;
  4. l’efficacia delle closure, gli spazi bianchi;
  5. l’efficacia delle inquadrature per sottolineare i momenti salienti e più significativi per il personaggio;
  6. l’eventuale presenza di ridondanze;
  7. eventuali “licenze” introdotte dagli studenti, che arricchiscono però la narrazione pur non tradendone lo spirito originale.

Fase 4
  1. I gruppi tornano a lavorare sui singoli storyboard, modificandoli alla luce di quanto emerso dal confronto in classe.
  2. Il lavoro complessivo viene assemblato e presentato alla classe a schermo.

Materiali e Strumenti utilizzati
  • LIM o videoproiettore e schermo
  • Computer degli studenti
  • Canva
  • Matite, colori

Metodologie didattiche applicate
  • Collaborative learning
  • Didattica laboratoriale

Referenze iconografiche: ©Tutatamafilm/Shutterstock

Roberta Franceschetti e Elisa Salamini

Roberta Franceschetti dopo la laurea in storia dell’arte e un M.A. in history of design al Royal College of Art di Londra, si è specializzata in editoria multimediale al Politecnico di Milano. È co-founder di Mamamò.it portale dedicato alla media education, dell’agenzia ContentMakers e membro della giuria del Bologna Ragazzi Digital Award. Nel 2020 ha pubblicato il libro per ragazzi Youtuber. Manuale per aspiranti creator (Editoriale Scienza).

Elisa Salamini è co-founder di Mamamò.it, portale dedicato alla media education e dell’agenzia ContentMakers. Laureata in lettere moderne, giornalista specializzata in web content management, dopo un’esperienza in Virgilio.it lavora come content creator e social media manager. Tiene corsi rivolti a scuole e genitori sui contenuti digitali per ragazzi. Nel 2020 ha pubblicato il libro Youtuber. Manuale per aspiranti creator (Editoriale Scienza).