Il fumetto è un medium molto amato da ragazze e ragazzi, che richiede modalità di lettura e costruzione differenti rispetto al testo narrativo, perché combina in modo inscindibile codici verbali e iconici.
Un’attività da proporre alla classe in questo ambito è la realizzazione dello storyboard di una graphic novel a partire da un classico della letteratura italiana come I promessi sposi. I ragazzi lavoreranno, quindi, in un’ottica di crossmedialità (passaggio dal romanzo alla graphic novel) e di riappropriazione dei contenuti (adattamento a codici espressivi differenti e personalizzazione).
Il fumetto è un medium che veicola una narrazione caratterizzata da:
La parte testuale nel fumetto non è, quindi, una semplice didascalia, ma una parte essenziale che, decodificata insieme al disegno, permette al lettore di ricostruire il senso della narrazione. Per esempio, in questa striscia di Calvin & Hobbes il tono del protagonista e le reazioni degli adulti vengono veicolati dal linguaggio del corpo dei personaggi: la postura, gli sguardi, la posizione delle braccia e delle mani. Se non vedessimo i disegni di Bill Watterson, non potremmo capire veramente cosa stia accadendo.
Il fumetto ha una “grammatica” propria, fatta di elementi, convenzioni e repertori ormai entrati nell’uso e comprensibili per il lettore. Ad esempio, quando la nuvoletta (o fumetto o balloon) è collegata al character da una serie di bollicine significa che il discorso non è espresso ma solo pensato. Se è spezzata, vuol dire che il personaggio urla o parla con voce concitata, se invece è tratteggiata significa che sta sussurrando. Rientrano nella grammatica propria del fumetto le onomatopee, le linee cinetiche che accompagnano i movimenti dei personaggi e le metafore visive come il punto esclamativo (sorpresa), un cuore (amore) o una lampadina (idea, soluzione).
Le vignette si distribuiscono nello spazio secondo una gabbia che compone una tavola e si leggono da sinistra a destra e dall’alto in basso.
Essendo caratterizzato da un linguaggio visivo, il fumetto prende in prestito da cinema e fotografia il concetto di inquadratura: ogni vignetta inquadra una scena definendo il taglio che potrà essere in primo piano, da lontano, in soggettiva…
Sempre nella striscia di Calvin & Hobbes di cui abbiamo parlato sopra, tra la terza e la quarta vignetta c’è un altro elemento fondamentale del fumetto: lo spazio bianco. Si tratta di uno spazio narrativo da riempire, lasciato all’immaginazione del lettore che in questo caso deve ricostruire cosa è successo tra la battuta di Calvin alla maestra e il momento in cui il ragazzino si ritrova davanti al preside. Nello spazio bianco tra le vignette scorre il tempo e succedono cose che non vengono rappresentate, ma che il lettore deve essere in grado di immaginarsi.
Negli anni il fumetto, nato come genere popolare, è stato declinato in diversi formati e generi narrativi ed è diventato terreno di sperimentazione. Ai formati seriali di strisce e albi si è affiancato il formato libro. In questo processo che ha fatto incontrare romanzo e fumetto è nata la “graphic novel”, caratterizzata da storie autoconclusive, in cui si narrano percorsi di cambiamento e crescita. La graphic novel è a tutti gli effetti un libro, non più un albo o una striscia di fumetti pubblicata all’interno di un giornale o di una rivista. Offre una narrazione in cui il tempo scorre, a differenza dei comics tradizionali, dove il tempo non esiste e tutto si svolge in un eterno presente. Descrive personaggi complessi e ben definiti nella psicologia, di cui narra non solo le vicissitudini, ma anche l’evoluzione e la crescita.
Due esempi di graphic novel sono Maus di Art Spiegelman (1986 e 1991, 2 volumi) che racconta la Shoah attraverso i dialoghi di un sopravvissuto con il figlio, rappresentando i nazisti come gatti e gli ebrei come topi e Persepolis di Marjane Satrapi (2000 e 2003, 2 volumi), l’autobiografia dell’autrice, dall’infanzia durante la rivoluzione in Iran alla giovinezza in Europa.
Studenti della scuola secondaria di II grado, ma l’attività può essere adatta anche agli alunni della secondaria di I grado.
L’attività prevede che alunne e alunni progettino lo storyboard preparatorio per una graphic novel che racconti la storia de I promessi sposi, mettendo al centro il personaggio di Lucia Mondella. La graphic novel si focalizzerà quindi sugli accadimenti che coinvolgono Lucia, sul suo punto di vista rispetto alle vicende narrate e sulla sua evoluzione psicologica.
I ragazzi lavorano in gruppi di circa 4 o 5 studenti.
Lo storyboard è uno strumento che aiuta a progettare le scene e le vignette di un fumetto o di una graphic novel. È la rappresentazione grafica, sotto forma di sequenze disegnate in ordine cronologico, delle inquadrature di un fumetto.
Nello storyboard i disegni devono essere schizzi veloci e facilmente modificabili, che permettono di verificare se la sequenzialità, le inquadrature e il ritmo narrativo funzionano. Sotto ciascuno schizzo, di solito, vengono prese annotazioni per lo sviluppo della vignetta, dalle espressioni dei personaggi ai dettagli d’ambiente.
Si possono utilizzare modelli preimpostati di storyboard, come quelli che si trovano su Canva o quelli presenti su Storyboardthat, che consentono di affiancare a ciascuno schizzo delle note utili per la fase di produzione.
Ciascun gruppo lavora autonomamente per:
Referenze iconografiche: ©Tutatamafilm/Shutterstock