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Le competenze digitali nella prova scritta del Concorso PNRR2 | Sanoma

Scritto da Attilio Galimberti | gen 8, 2025

Tra i 50 quesiti a cui rispondere nella prova scritta del concorso PNRR ve ne sono 5 “sulle competenze digitali inerenti l’uso didattico delle tecnologie e dei dispositivi elettronici multimediali più efficaci per potenziare la qualità dell’apprendimento”, come indicato nel bando del concorso. 

Da dove partire per prepararsi a superare con successo questa tipologia di quesiti? Innanzitutto occorre conoscere il documento principale che riguarda le competenze digitali per gli educatori, che parecchi insegnanti purtroppo non conoscono. Si tratta del framework DigCompEdu (Digital Competence Framework for Educators, scaricabile nella pagina di Scuola Futura), che individua sei aree chiave per lo sviluppo delle competenze digitali degli insegnanti. Tra queste, tre aree sono particolarmente rilevanti per il potenziamento della qualità dell’apprendimento attraverso le tecnologie.

Area 2: Risorse Digitali  

L’area riguarda le competenze degli insegnanti nell'identificazione, creazione, utilizzo, e condivisione di risorse digitali per supportare e migliorare il processo di apprendimento. Si divide in tre sotto-competenze principali: 

  1. Selezione di risorse digitali: attiene alla capacità di trovare e scegliere risorse digitali adeguate in base agli obiettivi di apprendimento e ai bisogni degli studenti; implica il valutare la qualità, l'affidabilità e l'applicabilità delle risorse, assicurandosi che rispettino il copyright e le licenze d'uso.
  2. Creazione e modifica di risorse digitali: considera la realizzazione di contenuti digitali personalizzati, come video, esercizi interattivi o materiali multimediali, e il saper adattare risorse già esistenti per specifici contesti didattici o per rispondere a esigenze individuali.
  3. Gestione, protezione e condivisione delle risorse digitali: si tratta di saper organizzare le risorse digitali in modo sistematico e condividerle in modo etico e sicuro con altri soggetti, quali docenti, genitori, formatori, tutor insegnanti e studenti. Sottolinea la necessità di proteggere i contenuti digitali sensibili in modo efficace e saper rispettare e applicare correttamente le regole sulla privacy e sui diritti d’autore.

Area 3: Insegnare e apprendere 

Tale competenza si riferisce all'uso efficace delle tecnologie digitali per migliorare i processi di insegnamento, come la gestione delle attività di apprendimento interattivo e la promozione di ambienti collaborativi con software dedicati. 

Area 5: Responsabilizzare gli studenti 

Gli insegnanti devono saper utilizzare strumenti digitali per favorire l’autonomia e la differenziazione nell’apprendimento. Ad esempio, assegnare attività personalizzate tramite piattaforme didattiche o strumenti che prevedano un adattamento automatico ai bisogni specifici degli studenti. 

Anche se nei quesiti dei concorsi docenti può non esserci mai un riferimento esplicito al DigCompEdu, la loro formulazione fa comunque spesso riferimento alle sue aree, in quanto trattano temi che si avvicinano agli obiettivi del framework. Ecco alcuni esempi tratti da domande inserite nella prova scritta di concorsi precedenti: 

In questo semplice quesito, la cui risposta è evidentemente la [d], il collegamento è con l'Area 2 (Risorse digitali) del DigCompEdu, che tratta l'integrazione delle tecnologie per migliorare l'apprendimento. 

Questo secondo quesito, con risposta [c], si riallaccia all'Area 3 (Insegnare e apprendere), che promuove l'uso di metodi didattici attivi con il supporto delle tecnologie digitali. 

In questo terzo quesito, con risposta [a], il riferimento è all’area 4 Valutazione e feedback, in quanto collegato alla capacità di utilizzare strumenti digitali per fornire feedback immediati e personalizzati agli studenti. 

Oltre al DigCompEdu, tutti i docenti dovrebbero conoscere il modello TPACK e il modello S.A.M.R.
Il modello TPACK1  (Technological Pedagogical Content Knowledge) descrive l'integrazione efficace delle tecnologie digitali nell'insegnamento, considerando tre ambiti principali e il loro intersecarsi: 

  1. Conoscenza dei contenuti (Content Knowledge - CK): il sapere specifico relativo alla disciplina insegnata.
  2. Conoscenza pedagogica (Pedagogical Knowledge - PK): le strategie e i metodi per facilitare l’apprendimento.
  3. Conoscenza tecnologica (Technological Knowledge - TK): l'uso delle tecnologie per supportare l'insegnamento.

L’intersezione di queste aree produce il cuore del modello, il TPACK, ovvero la capacità di integrare in modo armonico contenuti, pedagogia e tecnologia per potenziare l’apprendimento. 
Il modello S.A.M.R.2 (Substitution Augmentation Modification Redefinition), sviluppato da Ruben Puentedura, aiuta a valutare e migliorare l'uso della tecnologia nella didattica. Si compone di quattro livelli crescenti di integrazione: 

  1. Sostituzione (Substitution): la tecnologia sostituisce strumenti tradizionali senza modificare il compito (es. scrivere un testo con un word processor invece di usare carta e penna). 
  2. Ampliamento (Augmentation): la tecnologia sostituisce strumenti tradizionali aggiungendo funzioni migliorative (es. un correttore ortografico in un word processor). 
  3. Modifica (Modification): la tecnologia trasforma significativamente il compito, migliorandone il design (es. collaborare in tempo reale su un documento digitale). 
  4. Ridefinizione (Redefinition): la tecnologia consente compiti completamente nuovi, impossibili senza di essa (es. realizzare un podcast con studenti da diverse nazioni). 

Last but not least, un terzo documento europeo essenziale per i docenti di lingue è il Volume Complementare del Quadro Comune Europeo di Riferimento per le Lingue (scaricabile in italiano e scaricabile in inglese). Seppure tale documento sia noto ai docenti di lingue, pochissimo nota è la sezione 3.3.1.3 ‘Online interaction’. 
Come dice la versione inglese, “Online communication is always mediated through a machine, which implies that it is unlikely ever to be exactly the same as face-to-face interaction. There are emergent properties of group interaction online that are almost impossible to capture in traditional competence scales focusing on the individual’s behaviour in speech, signing or in writing. For instance, there is an availability of resources shared in real time. On the other hand, there may be misunderstandings that are not spotted (and corrected) immediately, as is often easier with face-to-face communication. Some requirements for successful communication are: the need for more redundancy in messages; the need to check that the message has been correctly understood; ability to reformulate in order to help comprehension and deal with misunderstandings; f ability to handle emotional reactions.” 

Se, da un lato, i 5 quesiti sulle competenze digitali, formulati in italiano nella prova scritta destinata a tutte le classi di concorso, solitamente non includono dei riferimenti specifici al CEFR Companion Volume (presente invece con molti quesiti in concorsi ordinari precedenti per la lingua inglese, la cui prova scritta era composta da domande disciplinari), dall’altro lato è importantissimo che i docenti che concorrono per le ex classi di concorso AB24 e AB25, conoscano molto bene questa sezione del Companion Volume, che sarà sicuramente utile nello sviluppo del lesson plan da presentare alla prova orale o sarà presente nelle domande disciplinari a cui rispondere. 

Categoria risorse digitali

Uno degli argomenti spesso ricorrenti nei 5 quesiti sulle competenze digitali, riguardano le innumerevoli risorse digitali presenti nel mondo educativo. Dato per assodato che nessun docente è in grado di conoscere le funzioni principali di tutte queste risorse - e tanto meno saperli usare praticamente -, è comunque importante conoscere almeno le più gettonate, che possiamo sintetizzare in questo elenco, sicuramente non esaustivo: 

  • Creazione di documenti e presentazioni condivise:
    - Google Workspace (Docs, Slides)

    - Microsoft Office Online (Word,  PowerPoint) 
    - Canva 
    - Genial.ly
    - Prezi 

  • Test o quiz creators, anche in modalità gamification:
    - Kahoot!

    - Quizizz 
    - Panquiz 
    - Quizalize 
    - Wordwall 
    - Socrative 
    - Google Forms 
    - Mentimeter 
    - Edpuzzle 

  • Piattaforme collaborative:
    - Padlet:

    - Microsoft Teams 
    - Wakelet 
    - Netboard 

  • Strumenti per la registrazione vocale, creazione di video e per fare screencast:
    - Vocaroo 
    - Audacity
    - Adobe Spark Video
    - Loom 
  • Strumenti per creare presentazioni animate:
    - Powtoon
    - Biteable
    - Animaker 
  • Learning Management Systems (LMS) (piattaforme per creare, gestire e distribuire contenuti formativi):
    - Docebo
    - Google Classroom
    - Blackboard
    - Moodle 
  • Mappe mentali e concettuali:
    - Coggle
    - Miro
    - Cmap
    - Figma
    - Mindomo
    - Classtools.net
    - Bubbl. Us
    - Draw.io
    - Mindmeister 

Un sito in cui si possono trovare moltissime app, sempre aggiornato, è App Inventory.

Buon studio… e buon divertimento! 

Credits: Maskot Images / Shutterstock